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每个不曾起舞的日子,都是对生命的辜负

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软件:unreal_4:unreal_4

Unreal Engine 4 / 虚幻引擎

问题

  • 总结一下在项目中Paragon Royal学到了什么
  • 导入材质实例,虚幻导入的时候,从一个父材质创建材质
  • 复杂碰撞,创建一个Mesh的复杂碰撞,并应用到实际的碰撞计算中
  • 蒙太奇
  • 骨骼混合
  • 从父项中移除,交给GC了
  • OpenLevel的参数(listen)
  • CreateSession和JoinSession
  • GameMode在本地没有?
  • GameMode不是用来创建UI的Component的属性面板编辑权限
  • 注意默认的GameMode,注意更换关卡的时候确认GameMode
  • 构造函数在编辑器内不一定会执行,应该怎么解决的?不要使用Play in Editor,或者在BeginPlay里面初始化

程序

蓝图有4种:Actor / Level / Animation / Ui
问题:如何加载蓝图类?

引擎流程设计(待细化):

我们要知道,我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的(如反射),所以,UHT将UE4代码转化成标准的C++代码,而UBT负责调用UHT来实现这个转化工作的,转化完以后,UBT调用标准C++代码的编译器来将UHT转化后的标准C++代码完全编译成二进制文件,整体上看,UHT是UBT的编译流程的一部分。

网络

材质

动画

UI

Umg是Slate的封装,Slate是Ui的底层
边距是怎么算的
水平框和垂直框

特效

灯光

物理

VR

杂项

网络

  • RPC (Remote Procedure Call 远程过程调用)

媒体

2022实习笔记

Odt笔记(20221007)

/var/www/DokuWikiStick/dokuwiki/data/pages/软件/unreal_4/unreal_4.txt · Last modified: 2023/05/11 12:19 by zh