Unreal Engine 4 / 虚幻引擎
问题
总结一下在项目中Paragon Royal学到了什么
导入材质实例,虚幻导入的时候,从一个父材质创建材质
复杂碰撞,创建一个Mesh的复杂碰撞,并应用到实际的碰撞计算中
蒙太奇
骨骼混合
从父项中移除,交给GC了
OpenLevel的参数(listen)
CreateSession和JoinSession
GameMode在本地没有?
GameMode不是用来创建UI的Component的属性面板编辑权限
注意默认的GameMode,注意更换关卡的时候确认GameMode
构造函数在编辑器内不一定会执行,应该怎么解决的?不要使用Play in Editor,或者在BeginPlay里面初始化
程序
蓝图有4种:Actor / Level / Animation / Ui
问题:如何加载蓝图类?
引擎流程设计(待细化):
我们要知道,我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的(如反射),所以,UHT将UE4代码转化成标准的C++代码,而UBT负责调用UHT来实现这个转化工作的,转化完以后,UBT调用标准C++代码的编译器来将UHT转化后的标准C++代码完全编译成二进制文件,整体上看,UHT是UBT的编译流程的一部分。
网络
材质
动画
UI
Umg是Slate的封装,Slate是Ui的底层
边距是怎么算的
水平框和垂直框
特效
灯光
物理
VR
杂项
网络
RPC (Remote Procedure Call 远程过程调用)
媒体
2022实习笔记
Odt笔记(20221007)