Unity中自定义的ScriptObject保存的文件只能以asset为后缀名,参照:
[AssetFileNameExtension("playable", new string[] { })] public abstract class PlayableAsset : ScriptableObject, IPlayableAsset ... namespace UnityEngine { [VisibleToOtherModules] [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, Inherited = false)] internal sealed class AssetFileNameExtensionAttribute : Attribute ...
如果使用的非Unity原生的序列化保存资源,比如Json,则可以完全自定义,另外还可以配合重写Importer使其在编辑器中可读。但是很不方便的一点是这样难以在资源中引用UnityEngine.Object,只适合保存单纯的数据。
创建的SO,需要手动释放资源吗?