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软件:unity:预制体

Unity 预制体 Prefab

Prefab的接口:PrefabUtility https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PrefabUtility.html


可以嵌套,就是正常普通的嵌套,嵌套预制体叫Nested Prefabs

蓝色字体表示Prefab

Prefab虽然是作为Asset存在的,但是编辑Prefab的时候,就像在Scene中编辑一样,因为Prefab保存的就像是在Scene中的一组GameObject的快照。

编辑Prefab

这段文件待重新校验 Prefab的两种编辑模式 编辑Prefab本身还是编辑Prefab的实例 在场景中进入Prefab编辑的是哪一个?编辑Prefab本身,只要离开了场景 进入了一个单独的编辑界面,就是编辑prefab本身哈 编辑Prefab本身,显示的是Environment,就是一个单独的编辑器 在场景中进入编辑器,显示Prefab Mode in Context,还可以看得到背后的场景 但也算单独的编辑器哈,编辑的是Prefab本身

属性的覆盖规则: 有编辑过的覆盖的就是子类优先,没有的就是基类的默认值 如果子类编辑过之后,父类又更新了,按理来说是不会更新的

Prefab不更新Transform吗,位置属性应该是Prefab的一部分吗?

不同的创建Prefab的方式,也会有不同的结果: 1.在场景中Canvas下拖一个子物体成为Prefab,在这个Prefab中是可以看见UI的 2.直接创建一个UI界面的Prefab,没有Canvas,在Prefab编辑器中看不见UI 因为Enviroment不同

零散

  1. 在场景中的物体都会有Layer和Tag,而Prefab是场景中物体的快照,所以也会有Layer和Tag,虽然Prefab算是资源,其他类型的资源暂时没有见到过有Layer和Tag。按照逻辑来说,可以直接放到场景里面的资源都会有Layer和Tag吧。
  2. 将场景中的物体保存为Prefab:PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect.html
  3. 判断一个物体是不是Prefab,可以参考:EditorUtility.IsPersistent https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.IsPersistent.html
/var/www/DokuWikiStick/dokuwiki/data/pages/软件/unity/预制体.txt · Last modified: 2023/05/22 03:47 by zh