Table of Contents

UGUI系统


简介

UGUI是比较主流的一种UI解决方案,主要是用于制作游戏UI(Runtime),一般不用于编辑器界面的开发。是一套基于GameObject和Component的UI,控件在场景中像普通游戏对象一样所见即所得,使用的命名空间是UnityEngine.UI,在目前的官方文档中,已经没有这个命名空间了,在旧版的API文档中,还是有这个命名空间的,2017.4版本就有。应该是因为Unity有了新的UI解决方案,将UGUI单独分成了一个Unity的Package,打开Package Manager,可以看到安装了Unity UI这个包,这就是UGUI的包,这个包的名称是com.unity.ugui@1.0(好像就没有更新过),其对应的命名空间就是UnityEngine.UI,所以UGUI的文档也单独拿出来了。可以单独找到这个Package的文档。

轴心和锚点

轴心和锚点

事件

绑定委托吧,具体有哪些委托查文档

不是直接使用的委托,应该是有一层包装

void Start()
{
    m_MainButton = GetComponent<Button>();
    if(m_MainButton != null)
    {
        m_MainButton.onClick.AddListener(OnClickMe);
    }
}
 
void OnClickMe()
{
 
}

顺序

首先UGUI中的组件都是作为GameObject存在的,所以有个Z值,这个Z值是有用的但是优先级比较低。

UGUI中是如何确定渲染顺序的:

Canvas

Render Mode属性

  1. Screen Space - Overlay:在照片上直接贴膜(UI在最高层)
  2. Screen Space - Camera:在相机前贴膜(UI可能在普通3D物体之后)
  3. World Space:当成一个普通物体渲染

Canvas Scaler组件

待补充

外链资料

零散